4Cデッキ破壊
3 海辺の城塞/Seaside Citadel 3 秘儀の聖域/Arcane Sanctum 2 水没した地下墓地/Drowned Catacomb 2 氷河の城砦/Glacial Fortress 2 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove 4 島/Island 2 森/Forest 2 沼/Swamp 2 平地/Plains 4 流刑への道/Path to Exile 4 陽の泉の探検/Sunspring Expedition 4 吠えたける鉱山/Howling Mine 4 双つ術/Twincast 4 精神の葬送/Mind Funeral 4 エスパーの魔除け/Esper Charm 4 審判の日/Day of Judgment 4 捕らえられた陽光/Captured Sunlight 4 書庫の罠/Archive Trap 2 ジェイス・ベレレン/Jace Beleren サイドボード 4 強迫/Duress 4 面晶体のカニ/Hedron Crab 4 天界の粛清/Celestial Purge 2 大渦の脈動/Maelstrom Pulse 1 テレミンの演技/Telemin Performance 書庫を見た時から組みたいと思ってたデッキ破壊 調整相手がビートばっかだったのでライフゲイン要因が大目。12点くらいゲインできれば大体のビートデッキ相手にはライフが持つ感じ 2T目にマインを張って維持できるか、ジェイスを出して何回か起動できないと大概土地が止まって死ぬが、マリガン基準をキッチリしてれば何とか・・・なのか? サイドはコントロールと吸血鬼やジャンドをメタったつもりだけど、イマイチ適当感はある グリクシスハーフバーンコントロール? 4 崩れゆく死滅都市/Crumbling Necropolis 4 沸騰する小湖/Scalding Tarn 4 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit 4 水没した地下墓地/Drowned Catacomb 2 アクームの隠れ家/Akoum Refuge 4 山/Mountain 3 島/Island 4 吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk 4 マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch 4 稲妻/Lightning Bolt 4 二重否定/Double Negative 3 ジェイス・ベレレン/Jace Beleren 3 紅蓮地獄/Pyroclasm 2 燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze 2 噴出の稲妻/Burst Lightning 2 グリクシスの魔除け/Grixis Charm 2 終止/Terminate 2 否認/Negate 2 残酷な根本原理/Cruel Ultimatum 1 ソリン・マルコフ/Sorin Markov サイドボード 4 思考の大出血/Thought Hemorrhage 4 荒廃稲妻/Blightning 3 火山の流弾/Volcanic Fallout 2 取り消し/Cancel 2 グリクシスの魔除け/Grixis Charm 夜鷲が使いたかったけど、吸血鬼ビートはしたくなかったのでこんな感じに 序盤は火力で耐えて夜鷲、血魔女、プレインズウォーカーで何とかしようというデッキ インスタント火力+紅蓮地獄+二重否定でランドの色が合えば立ち上がりは結構抑えれるが、4T目5T目で息切れして対処が遅れて負けるケースがあるのが問題点 夜鷲も生きていれば十分ライフか時間を稼いでくれるのだが、稲妻や門番でサクっと殺されることが多々 それでもチャンドラさんやソリンが出れば大概有利。ぽんぽん原理も通れば流石のアドを生み出してくれる サイドはコントロール系メタ+気休め 調整相手にヴァンプが多いせいか思考の大出血は吸血鬼指定するのが凄く多いw 場に出たエンチャに触れる方法がチャームしかないのが大問題か
by kansailf
| 2009-10-08 04:55
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